Le Monde de Korvaire
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Une partie de Donjon et Dragon par Forum
 
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 Exemple de Jeu.

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TiPol
Administrateur
TiPol


Nombre de messages : 84
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Date d'inscription : 19/11/2006

Exemple de Jeu. Empty
MessageSujet: Exemple de Jeu.   Exemple de Jeu. Icon_minitimeLun 20 Nov - 19:51

Voici un exemple de jeu.

Le Maître commence par créer un Sujet qui contient le # du tour ainsi qu'un titre qui décrit un peu la situation dans laquel le groupe ce trouve.

Tour #6: La crypte du Roi
Suivant les conseils du Prêtre Radek, vous pénétrez dans la crypte du roi. Sachant que les Orcs du Seigneur Noir ont installer leur campement au centre de la crypte, vous y entrez sans faire de bruit.

On voit facilement que la paroie du couloir n'est pas naturelle, mais qu'elle a été sculpté avec minutie. L'air humide de la crypte est pesant et chaque cri de souris vous fait sursauter. C'est pour chacun de vous la première fois que vous entrez dans un tel endroit et les tombeaux richement décoré des nombreux rois de jadis vous fascinne.

Après quelques minutes de marches, vous arriver devant une immence porte double. De chaque coté de la porte ce dresse deux sentinelles de pierre. Sur la porte, deux immences poignées en or sur les quels de nombreuses runes sont gravé.

Selon ce que Radek vous as dit, les Orcs auraient cacher leurs trésors de l'autre coté de la porte.

Que faites-vous?


Ensuite, les joueurs poses des question au Maître de Jeu afin d'éclaircir certaine chose que le Maître n'aurait pas mentionnées. Il est plus interessant de mettre les actions des personnages dans un texte que de tout simplement dire: «Je regarde la statue».

Dans l'exemple, Arkam, le jeune druide décide d'écouter de plus près la porte.

Connaissant l'avardise des Orcs, Arkam n'est pas certain que les Orcs aurait laisser leurs trésors sans surveillance. Il s'accroupient donc près de la porte, faisant signe à ses partenaires de ce taire et écoute afin de déceller un quelconque bruits de l'autre coté de la porte.

Après qu'Arkam aie laissé une réponse sur le Forum, les autres membres du groupe peuvent eux aussi laissé une réponse. Ici c'est a Ulgar, le voleur de laisser sur le forums ces idées.

Voyant que son ami le druide ce méfiait de l'aisance avec laquel ils avaient atteint la porte, Ulgar décida d'inspecter de plus près la porte. Si il avait un trésor a protéger, il laisserait un piège pour dissuader les intrus d'aller plus loin.

Ulgar scruta en silence le contour de la porte afin de trouver un quelconque méchanisme servant à déclancer un piège.


Une fois que tout les membres ont laissé un ou plusieurs messages, le Maître peut raconter comment ce déroule les actions entrepris par les joueurs:

Après qu'Arkam fît signe de ce taire à ces compagnons, le silence régnait dans la crypte. Ulgar profitat de cet instant de calme pour examiner la porte. Il n'avait pas confiance en ces Orcs et il avait raison. Il trouva ce qu'il cherchait: un mince fil de soie reliait la porte à une arbalète dissimuler dans un coin. Si la porte se serait ouverte, une flèche potentiellement mortelle aurait pu frapper un des membres du groupe.

L'écoute attentive d'Arkam n'a pas été aussi productive qu'Ulgar. Il n'entendait rien de l'autre coté de la porte. Était-ce car elle était trop épaisse, ou tout simplement car les Orcs espéraient que leur simple piège serviraient à faire fuir tout intrus? Arkam ne pouvait le dire. Pour le savoir, il faudra ouvrir la porte, ou trouver un autre moyen d'entrer dans la salle centrale de la crypte.

Que faites-vous?


Ensuite, les joueurs peuvent à nouveaux faire agir leur personnage. Ulgar pourra tenter de désarmer le piège, Arkam pourra ouvrir la porte. Où ils pourront faire tout autre chose, s'ils n'osent pas entrer dans la salle qui ce dressent devant eux.

Ce sont les joueurs qui ont le controle total de leurs personnages. Le Maître de Jeu n'est là que pour faire vivre le monde autour des Personnages.

En espérant que ce cours example pourra aider les joueurs et les futurs joueurs à comprendre le jeu.
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